sábado, 4 de marzo de 2017

Comandos y Librerías

Librerías:

En Java y en varios lenguajes de programación más, existe el concepto de librerías. Una librería en Java se puede entender como un conjunto de clases, que poseen una serie de métodos y atributos. Lo realmente interesante de estas librerías para Java es que facilitan muchas operaciones. De una forma más completa, las librerías en Java nos permiten reutilizar código, es decir que podemos hacer uso de los métodos, clases y atributos que componen la librería evitando así tener que implementar nosotros mismos esas funcionalidades.


Existen diferentes librerias en java ,entre las cuales se encuentran:



  • Java.lang:Coleccion de tipos básicos siempre importados a cualquier unidad de compilacion. Aquí están las declaraciones de objetos,clases ,threads,exepciones, wrappers de los tipos de datos primitivos y otras clases fundamentales.
  • Java.io: Archivos de stream y acceso aleatorio.Líbreria estándar de entrada y salida.

Comandos:

  • Build Project, compila el proyecto y genera el archivo aplicación.jar
  • Clean Project, elimina todos los archivos compilados de la versión anterior del proyecto, dejando solo el código fuente.
  • Run Project, ejecuta el proyecto desde la clase principal preconfigurada, de no haber un preconfigurada mostrara las opciones de las clases con métodos main definidos.
  • Debug Project, se utiliza para debuguear el proyecto, hacer una corrida paso a paso viendo el contenido de las variables.
  • Set Main Project, configura el proyecto como el proyecto 

https://www.programarya.com/Cursos/Java/Objetos-Y-Clases
https://es.slideshare.net/aoteroe/libreras-de-java
http://labojava.blogspot.com/2012/05/netbeans-lo-basico.html

Variables y Tipos de Variables

Conceptos de Variables:  

          Variables primitivas: almacenan datos numéricos, valores lógicos o caracteres.

·         De tipo entero:Son variables que almacenan números enteros. Se pueden dividir en los siguientes tipos:

Tipo
Bytes que ocupa
Nombre
Rango
Byte
1
Byte
-128 a 127
Short
2
Entero corto
-32768 a 32767
Int
4
Entero
-231 a 231-1
Long
8
Entero Largo
-263 a 263-1


·         De tipo real o de coma flotante:Son variables que almacenan datos numéricos con decimales

Tipo
Bytes que ocupa
Nombre





En los negativos
En los positivos
Float
4
Real de Simple Precision
-3.438 a 1.4-45
1.4-45 a 3.438
Double
8
Real de Doble Precision
-1.8308 a -4.9-324
4.9-324 a 1.8308

·         De tipo lógico o booleanas:
Son variables que almacenan dos posibles valores: true o false. No se corresponden con ningún valor numérico.

·         De tipo char o de carácter:Son variables que almacenan caracteres individuales (letra, numero, signo. ?, etc...). El carácter que se inicializa debe ir entre apóstrofes o comillas simples 'a'.El código de caracteres empleado por Java es Unicode y recoge los caracteres de prácticamente todos los idiomas importantes del mundo (son unos 65.536). Los caracteres Unicode del alfabeto occidental corresponden a los primeros 256 enteros; es decir van desde [0, 255].A cada carácter le corresponde unívocamente un número entero perteneciente al intervalo [0, 65536] o a [0, 255] si se trabaja sólo con el alfabeto occidental.Asociado a este tipo de variable se tienen las secuencias de escape. Se emplean para representar caracteres especiales y caracteres no imprimibles como el tabulador, salto de línea, etc. Van precedidos de la contra barra. Algunos de ellos se detallan en la tabla siguiente:


Carácter
Denominación
\n
Salto de línea
\t
Tabulador
\*
Comilla doble
\\
Contra Barra


  Variables referenciadas: asociadas a objetos o instancias de una clase. Por ejemplo, para almacenar cadenas de caracteres se empleará una variable referenciada asociada a la clase String, para almacenar información sobre la fecha actual, otra asociada a la clase Date, etc.

Todos los nombres empleados declarar una variable deben cumplir lo siguiente:

  • Su primer carácter debe ser una letra, el símbolo del subrayado o el carácter dólar $.
  • No son válidos las palabras reservadas de Java.
  • No se admiten espacios en blanco.
  • Son case-sensitive (sensibles a mayúsculas).

1.    Declaración de una variablePara declarar una variable se pone el tipo de variable a declarar por ejemplo doublé, itn, boolean, etc, enseguida el nombre de la variable siguiendo las pautas antes mecionadas y para finalizar el “;” que indica el final de la líneadouble radio;int base;
2.    Inicialización de una variableDespues de declarada una variable podemos inicializar su valor es decir dar un valor inicial para estas variables esto se realiza dando un valor a la variable antes de usarla por primera vez por ejemplodouble radio;radio =2.5;System.out.println(radio);3.    Declaración y la inicialización en un solo paso
Se realiza de la misma forma que se meciona anteriomente y únicamente se agruega antes del fin de línea el valor que tomara de inicio esta variable por ejemplodouble radio = 2.5;int base = 4;String palabra = "Pavel Ezequiel Cruz Reyes ";
4.    Modificación del valor de una variableSi durante el desarrollo de nuestra programación necesitamos modificar el valor de una variable se puede hacer asignando el nuevo valor a la variable a través del signo = por ejemplo:double radio = 2.5;int base = 4;String palabra = "Pavel Ezequiel Cruz Reyes ";Y necesitaramos que radio tomara el valor de 5.5 pondriamosRadio = 5.5;

Síntaxis de Java NetBeans

Cuando desarrollamos un programa en Java es muy importante tener en cuenta los siguientes puntos:
  • Sensibilidad a mayúsculas - Java es sensible a mayúsculas, lo que significa que si poseemos un identificador llamado Hola y hola tendrían valores diferente.
  • Nombres de las clases - Para todos los nombres de clases la primera letra debe estar en mayúsculas. Si quieres usar varias palabras para formar un nombre, la primera letra de cada palabra interior debe estar en mayúsculas.
  • Nombres de los métodos - Todos los nombres de los métodos deben comenzar con una letra minúscula. Si se quieres usar varias palabras para formar el nombre de un método, la primera letra de cada palabra interior debe estar en mayúsculas .
  • Nombre de archivo del programa - El nombre del archivo de programa debe coincidir exactamente con el nombre de la clase.
Al guardar un archivo, debemos guardarlo con el nombre de clase (Recuerda que Java distingue entre mayúsculas y minúsculas) y añadir '.java' al final del nombre (si el nombre del archivo y el nombre de clase no coinciden el programa no compilará).
Ejemplo: Supongamos que 'MiPrimerPrograma' es el nombre de la clase. Luego el archivo debe ser guardado como 'MiPrimerPrograma.java'
  • public static void main(String args[]) - la ejecución de un programa en Java se inicia desde el método main( ), por lo cual es una parte obligatoria del desarrollo.
http://codehero.co/java-desde-cero-sintaxis-basica/

Paquetes en JavaNetbeans

Como hemos visto para todo proyecto en Java tenemos que crear un paquete, pero qué es realidad este paquete?, para qué sirve?, y físicamente en el computador dónde se nos genera?
Bueno técnicamente un paquete es un espacio de nombres "namespace" que organiza un conjunto de clases e interfaces relacionadas. Físicamente en el equipo se crean carpetas y estos son los paquetes con los que trabajamos en Java. Como el software escrito en el lenguaje de programación Java puede estar compuesta de cientos o miles de clases individuales, tiene sentido mantener las cosas organizadas, colocando relacionados clases e interfaces en paquetes.

http://gl-epn-programacion-ii.blogspot.com/2010/04/que-es-un-paquete-en-java.html

Objetos en JavaNetbeans

En Java, un objeto es básicamente una instancia de una clase (las instancias de las que hablábamos hace un momento). Para el ejemplo de la fábrica de galletas, los objetos vendrían siendo cada una de las diferentes galletas obtenidas de los moldes definidos (clases), creados por medio de un proceso o "contructor" de galletas.

¿Cómo crear objetos en Java?


Al momento de crear objetos en Java, debemos tener claras dos cosas indispensables, la primera es el nombre de la clase para la cual vamos a crear el objeto y segundo el constructor que dicha clase posee, es decir, si el constructor recibe o no parámetros.
Para crear objetos en Java, el lenguaje nos proporciona el comando new, con este comando le decimos a Java que vamos a crear un nuevo objeto de una clase en especifico y le enviamos los parámetros (en caso de ser necesario) según el constructor.


Resultado de imagen para objetos de java netbeans

https://www.programarya.com/Cursos/Java/Objetos-Y-Clases

Clases en JavaNetbeans

Las clases en Java son básicamente una plantilla que sirve para crear un objeto. Si imaginásemos las clases en el mundo en el que vivimos, podríamos decir que la clase “persona” es una plantilla sobre cómo debe ser un ser humano. Todos y cada uno de nosotros, los seres humanos, somos objetos de la clase “persona“, ya que todos somos personas. La clase “persona” contiene la definición de un ser humano, mientras que cada ser humano es una instancia u objeto de dicha clase.

Para poder comprender esto debemos verlo con ejemplos. Vamos a crear un proyecto en Netbeans al que voy a llamar JavaExamples.

Vemos que se crea un archivo llamado JavaExamples.java. Esta es la clase principal, la que contiene el método public static void main. Al ejecutarse un programa, lo que se encuentre establecido en el void main será lo primero en ejecutarse. La clase JavaExamples es un ejemplo de una clase, pero en ella no quedan claros los conceptos que me gustaría transmitirles, así que vamos a crear una clase a la que llamaremos “persona”.


Ahora vamos a empezar a construir la clase “persona”.  Necesitamos establecer las propiedades de la clase persona. Como personas, ¿qué propiedades poseemos?
Podríamos hablar de un nombre(s), apellido(s), una fecha en la que nacimos, nuestra edad y género. Hay muchas otras propiedades que podríamos mencionar, pero por ahora solamente tomaremos en cuenta las que hemos listado. Son simplemente características que posee todo ser humano, al menos en la mayoría de los casos.
Para establecer estas propiedades dentro de la clase creamos variables, cuidándonos de asignarle a cada propiedad el tipo de dato que le corresponde. Dicho esto, declaramos las propiedades de la clase persona:

1. private String name;

2. privateString lastName;



3. private String birthDate;



4. private int age;


5. private String gender;

Al establecer las propiedades como private estamos asegurando que dentro de la clase persona se pueda acceder y manipular estas propiedades, pero no así desde otra clase, a menos que el usuario así lo decida y se lleve a cabo a través de métodos públicos. Esto lo veremos un poco más adelante.

Una vez establecidas las propiedades de la clase creamos un constuctor. El contructor es un método con el nombre de la clase donde se establecen los parámetros y las acciones a ejecutar cuando sea que se cree un nuevo objeto o instancia (objeto e instancia es básicamente lo mismo) de la clase persona. En Java las llamadas “funciones” de otros lenguajes se conocen como “métodos”. Nuestro constructor sería:

1. public persona(String nombre, string apellido, string fecha, int ed

2. name=nombres;

3. lastname=apellido;

4. birthDate=fecha

5. age=edad

6. gender=genero

http://panamahitek.com/que-son-las-clases-en-java/

Programacion Orientada a Objetos

Es un modelo de programación que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solución de problemas. Es decir organizar los programas a imagen y semejanza de la organización de los objetos en el mundo real. Los objetos poseen un conjunto de propiedades o atributos y un conjunto de métodos mediante os cuales muestran su comportamiento y además los objetos muestran un conjunto de interrelaciones entre ellos mediante mensajes a los que responden mediante métodos. Un mecanismo importante de la POO, son las clases y los objetos están contenidos dentro de ellas, por eso se dice que un objeto es la instancia de una clase.

Un programa orientado a objetos se compone solamente de objetos, cada uno de ellos es una entidad que tiene unas propiedades particulares, los atributos y las formas de operar de ellos los métodos. Por ejemplo esta página Web es un objeto, tiene colores de fondo, anchura y altura, etc. son los atributos (características) y las rutinas que ejecuta el usuario cerrar, abrir, recorrer, etc. son los métodos. Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos están recibiendo, interpretando y respondiendo mensajes de otros objetos y por lo tanto ejecutando métodos asociados con el objeto. Los métodos se escriben en una clase de objetos y determinan como tiene que actuar el objeto cuando recibe el mensaje vinculado con ese método. A su vez un método puede también enviar mensajes a otros objetos solicitando una acción o información, además los atributos definidos en la clase permiten almacenar información para dicho objeto. Cuando escribimos un programa Orientado a Objetos, lo que hacemos es diseñar a un conjunto de clases, desde las cuales se crearan los objetos necesarios cuando el programa se ejecute. Normalmente los atributos, la estructura más interna de un objeto, se ocultan a los usuarios del objeto, manteniendo como unica conexión con el exterior a los mensajes. Esto quiere decir que los atributos de un objeto solamente podrán ser manipulados por los métodos del propio objeto. Este conjunto de métodos recibe el nombre de Interfaz (medio de comunicación con un objeto).

https://sites.google.com/site/programacionbasicajava/home/programacion-orientada-a-objetos