sábado, 4 de marzo de 2017

Comandos y Librerías

Librerías:

En Java y en varios lenguajes de programación más, existe el concepto de librerías. Una librería en Java se puede entender como un conjunto de clases, que poseen una serie de métodos y atributos. Lo realmente interesante de estas librerías para Java es que facilitan muchas operaciones. De una forma más completa, las librerías en Java nos permiten reutilizar código, es decir que podemos hacer uso de los métodos, clases y atributos que componen la librería evitando así tener que implementar nosotros mismos esas funcionalidades.


Existen diferentes librerias en java ,entre las cuales se encuentran:



  • Java.lang:Coleccion de tipos básicos siempre importados a cualquier unidad de compilacion. Aquí están las declaraciones de objetos,clases ,threads,exepciones, wrappers de los tipos de datos primitivos y otras clases fundamentales.
  • Java.io: Archivos de stream y acceso aleatorio.Líbreria estándar de entrada y salida.

Comandos:

  • Build Project, compila el proyecto y genera el archivo aplicación.jar
  • Clean Project, elimina todos los archivos compilados de la versión anterior del proyecto, dejando solo el código fuente.
  • Run Project, ejecuta el proyecto desde la clase principal preconfigurada, de no haber un preconfigurada mostrara las opciones de las clases con métodos main definidos.
  • Debug Project, se utiliza para debuguear el proyecto, hacer una corrida paso a paso viendo el contenido de las variables.
  • Set Main Project, configura el proyecto como el proyecto 

https://www.programarya.com/Cursos/Java/Objetos-Y-Clases
https://es.slideshare.net/aoteroe/libreras-de-java
http://labojava.blogspot.com/2012/05/netbeans-lo-basico.html

Variables y Tipos de Variables

Conceptos de Variables:  

          Variables primitivas: almacenan datos numéricos, valores lógicos o caracteres.

·         De tipo entero:Son variables que almacenan números enteros. Se pueden dividir en los siguientes tipos:

Tipo
Bytes que ocupa
Nombre
Rango
Byte
1
Byte
-128 a 127
Short
2
Entero corto
-32768 a 32767
Int
4
Entero
-231 a 231-1
Long
8
Entero Largo
-263 a 263-1


·         De tipo real o de coma flotante:Son variables que almacenan datos numéricos con decimales

Tipo
Bytes que ocupa
Nombre





En los negativos
En los positivos
Float
4
Real de Simple Precision
-3.438 a 1.4-45
1.4-45 a 3.438
Double
8
Real de Doble Precision
-1.8308 a -4.9-324
4.9-324 a 1.8308

·         De tipo lógico o booleanas:
Son variables que almacenan dos posibles valores: true o false. No se corresponden con ningún valor numérico.

·         De tipo char o de carácter:Son variables que almacenan caracteres individuales (letra, numero, signo. ?, etc...). El carácter que se inicializa debe ir entre apóstrofes o comillas simples 'a'.El código de caracteres empleado por Java es Unicode y recoge los caracteres de prácticamente todos los idiomas importantes del mundo (son unos 65.536). Los caracteres Unicode del alfabeto occidental corresponden a los primeros 256 enteros; es decir van desde [0, 255].A cada carácter le corresponde unívocamente un número entero perteneciente al intervalo [0, 65536] o a [0, 255] si se trabaja sólo con el alfabeto occidental.Asociado a este tipo de variable se tienen las secuencias de escape. Se emplean para representar caracteres especiales y caracteres no imprimibles como el tabulador, salto de línea, etc. Van precedidos de la contra barra. Algunos de ellos se detallan en la tabla siguiente:


Carácter
Denominación
\n
Salto de línea
\t
Tabulador
\*
Comilla doble
\\
Contra Barra


  Variables referenciadas: asociadas a objetos o instancias de una clase. Por ejemplo, para almacenar cadenas de caracteres se empleará una variable referenciada asociada a la clase String, para almacenar información sobre la fecha actual, otra asociada a la clase Date, etc.

Todos los nombres empleados declarar una variable deben cumplir lo siguiente:

  • Su primer carácter debe ser una letra, el símbolo del subrayado o el carácter dólar $.
  • No son válidos las palabras reservadas de Java.
  • No se admiten espacios en blanco.
  • Son case-sensitive (sensibles a mayúsculas).

1.    Declaración de una variablePara declarar una variable se pone el tipo de variable a declarar por ejemplo doublé, itn, boolean, etc, enseguida el nombre de la variable siguiendo las pautas antes mecionadas y para finalizar el “;” que indica el final de la líneadouble radio;int base;
2.    Inicialización de una variableDespues de declarada una variable podemos inicializar su valor es decir dar un valor inicial para estas variables esto se realiza dando un valor a la variable antes de usarla por primera vez por ejemplodouble radio;radio =2.5;System.out.println(radio);3.    Declaración y la inicialización en un solo paso
Se realiza de la misma forma que se meciona anteriomente y únicamente se agruega antes del fin de línea el valor que tomara de inicio esta variable por ejemplodouble radio = 2.5;int base = 4;String palabra = "Pavel Ezequiel Cruz Reyes ";
4.    Modificación del valor de una variableSi durante el desarrollo de nuestra programación necesitamos modificar el valor de una variable se puede hacer asignando el nuevo valor a la variable a través del signo = por ejemplo:double radio = 2.5;int base = 4;String palabra = "Pavel Ezequiel Cruz Reyes ";Y necesitaramos que radio tomara el valor de 5.5 pondriamosRadio = 5.5;

Síntaxis de Java NetBeans

Cuando desarrollamos un programa en Java es muy importante tener en cuenta los siguientes puntos:
  • Sensibilidad a mayúsculas - Java es sensible a mayúsculas, lo que significa que si poseemos un identificador llamado Hola y hola tendrían valores diferente.
  • Nombres de las clases - Para todos los nombres de clases la primera letra debe estar en mayúsculas. Si quieres usar varias palabras para formar un nombre, la primera letra de cada palabra interior debe estar en mayúsculas.
  • Nombres de los métodos - Todos los nombres de los métodos deben comenzar con una letra minúscula. Si se quieres usar varias palabras para formar el nombre de un método, la primera letra de cada palabra interior debe estar en mayúsculas .
  • Nombre de archivo del programa - El nombre del archivo de programa debe coincidir exactamente con el nombre de la clase.
Al guardar un archivo, debemos guardarlo con el nombre de clase (Recuerda que Java distingue entre mayúsculas y minúsculas) y añadir '.java' al final del nombre (si el nombre del archivo y el nombre de clase no coinciden el programa no compilará).
Ejemplo: Supongamos que 'MiPrimerPrograma' es el nombre de la clase. Luego el archivo debe ser guardado como 'MiPrimerPrograma.java'
  • public static void main(String args[]) - la ejecución de un programa en Java se inicia desde el método main( ), por lo cual es una parte obligatoria del desarrollo.
http://codehero.co/java-desde-cero-sintaxis-basica/

Paquetes en JavaNetbeans

Como hemos visto para todo proyecto en Java tenemos que crear un paquete, pero qué es realidad este paquete?, para qué sirve?, y físicamente en el computador dónde se nos genera?
Bueno técnicamente un paquete es un espacio de nombres "namespace" que organiza un conjunto de clases e interfaces relacionadas. Físicamente en el equipo se crean carpetas y estos son los paquetes con los que trabajamos en Java. Como el software escrito en el lenguaje de programación Java puede estar compuesta de cientos o miles de clases individuales, tiene sentido mantener las cosas organizadas, colocando relacionados clases e interfaces en paquetes.

http://gl-epn-programacion-ii.blogspot.com/2010/04/que-es-un-paquete-en-java.html

Objetos en JavaNetbeans

En Java, un objeto es básicamente una instancia de una clase (las instancias de las que hablábamos hace un momento). Para el ejemplo de la fábrica de galletas, los objetos vendrían siendo cada una de las diferentes galletas obtenidas de los moldes definidos (clases), creados por medio de un proceso o "contructor" de galletas.

¿Cómo crear objetos en Java?


Al momento de crear objetos en Java, debemos tener claras dos cosas indispensables, la primera es el nombre de la clase para la cual vamos a crear el objeto y segundo el constructor que dicha clase posee, es decir, si el constructor recibe o no parámetros.
Para crear objetos en Java, el lenguaje nos proporciona el comando new, con este comando le decimos a Java que vamos a crear un nuevo objeto de una clase en especifico y le enviamos los parámetros (en caso de ser necesario) según el constructor.


Resultado de imagen para objetos de java netbeans

https://www.programarya.com/Cursos/Java/Objetos-Y-Clases

Clases en JavaNetbeans

Las clases en Java son básicamente una plantilla que sirve para crear un objeto. Si imaginásemos las clases en el mundo en el que vivimos, podríamos decir que la clase “persona” es una plantilla sobre cómo debe ser un ser humano. Todos y cada uno de nosotros, los seres humanos, somos objetos de la clase “persona“, ya que todos somos personas. La clase “persona” contiene la definición de un ser humano, mientras que cada ser humano es una instancia u objeto de dicha clase.

Para poder comprender esto debemos verlo con ejemplos. Vamos a crear un proyecto en Netbeans al que voy a llamar JavaExamples.

Vemos que se crea un archivo llamado JavaExamples.java. Esta es la clase principal, la que contiene el método public static void main. Al ejecutarse un programa, lo que se encuentre establecido en el void main será lo primero en ejecutarse. La clase JavaExamples es un ejemplo de una clase, pero en ella no quedan claros los conceptos que me gustaría transmitirles, así que vamos a crear una clase a la que llamaremos “persona”.


Ahora vamos a empezar a construir la clase “persona”.  Necesitamos establecer las propiedades de la clase persona. Como personas, ¿qué propiedades poseemos?
Podríamos hablar de un nombre(s), apellido(s), una fecha en la que nacimos, nuestra edad y género. Hay muchas otras propiedades que podríamos mencionar, pero por ahora solamente tomaremos en cuenta las que hemos listado. Son simplemente características que posee todo ser humano, al menos en la mayoría de los casos.
Para establecer estas propiedades dentro de la clase creamos variables, cuidándonos de asignarle a cada propiedad el tipo de dato que le corresponde. Dicho esto, declaramos las propiedades de la clase persona:

1. private String name;

2. privateString lastName;



3. private String birthDate;



4. private int age;


5. private String gender;

Al establecer las propiedades como private estamos asegurando que dentro de la clase persona se pueda acceder y manipular estas propiedades, pero no así desde otra clase, a menos que el usuario así lo decida y se lleve a cabo a través de métodos públicos. Esto lo veremos un poco más adelante.

Una vez establecidas las propiedades de la clase creamos un constuctor. El contructor es un método con el nombre de la clase donde se establecen los parámetros y las acciones a ejecutar cuando sea que se cree un nuevo objeto o instancia (objeto e instancia es básicamente lo mismo) de la clase persona. En Java las llamadas “funciones” de otros lenguajes se conocen como “métodos”. Nuestro constructor sería:

1. public persona(String nombre, string apellido, string fecha, int ed

2. name=nombres;

3. lastname=apellido;

4. birthDate=fecha

5. age=edad

6. gender=genero

http://panamahitek.com/que-son-las-clases-en-java/

Programacion Orientada a Objetos

Es un modelo de programación que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solución de problemas. Es decir organizar los programas a imagen y semejanza de la organización de los objetos en el mundo real. Los objetos poseen un conjunto de propiedades o atributos y un conjunto de métodos mediante os cuales muestran su comportamiento y además los objetos muestran un conjunto de interrelaciones entre ellos mediante mensajes a los que responden mediante métodos. Un mecanismo importante de la POO, son las clases y los objetos están contenidos dentro de ellas, por eso se dice que un objeto es la instancia de una clase.

Un programa orientado a objetos se compone solamente de objetos, cada uno de ellos es una entidad que tiene unas propiedades particulares, los atributos y las formas de operar de ellos los métodos. Por ejemplo esta página Web es un objeto, tiene colores de fondo, anchura y altura, etc. son los atributos (características) y las rutinas que ejecuta el usuario cerrar, abrir, recorrer, etc. son los métodos. Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos están recibiendo, interpretando y respondiendo mensajes de otros objetos y por lo tanto ejecutando métodos asociados con el objeto. Los métodos se escriben en una clase de objetos y determinan como tiene que actuar el objeto cuando recibe el mensaje vinculado con ese método. A su vez un método puede también enviar mensajes a otros objetos solicitando una acción o información, además los atributos definidos en la clase permiten almacenar información para dicho objeto. Cuando escribimos un programa Orientado a Objetos, lo que hacemos es diseñar a un conjunto de clases, desde las cuales se crearan los objetos necesarios cuando el programa se ejecute. Normalmente los atributos, la estructura más interna de un objeto, se ocultan a los usuarios del objeto, manteniendo como unica conexión con el exterior a los mensajes. Esto quiere decir que los atributos de un objeto solamente podrán ser manipulados por los métodos del propio objeto. Este conjunto de métodos recibe el nombre de Interfaz (medio de comunicación con un objeto).

https://sites.google.com/site/programacionbasicajava/home/programacion-orientada-a-objetos

Entorno Gráfico

Para poder crear entornos gráficos en java es necesario importar dos librerías las cuales dotan de varios componentes y soporte para gestionar la interacción con el usuario. Las dos librerías son:
  • java.awt.*;
  • javax.swing.*;
La estructura de la versión actual del AWT se puede resumir en los puntos que se exponen a continuación:
  • Los Contenedores contienen Componentes, que son los controles básicos.
  • No se usan posiciones fijas de los Componentes, sino que están situados a través de una disposición controlada (layouts).
  • El común denominador de más bajo nivel se acerca al teclado, ratón y manejo de eventos.
  • Alto nivel de abstracción respecto al entorno de ventanas en que se ejecute la aplicación.
  • La arquitectura de la aplicación es dependiente del entorno de ventanas, en vez de tener un tamaño fijo.
  • Es bastante dependiente de la máquina en que se ejecuta la aplicación (no puede asumir que un diálogo tendrá el mismo tamaño en cada máquina).
  • Carece de un formato de recursos. No se puede separar el código de lo que es propiamente interface.
Componentes de la libreria swing
Clase JFrame: es el componte principal, esta sera la base de la aplicación principal, este proporciona operaciones para manipular ventanas. Cuando el objeto ventana se a creado es necesario:
  • Establecer el tamaño de la ventana.
  • Establecer la acción de cierre.
  • Hacerla visible.
public class VentanaTest{
}
public class MiVentana extends JFrame {
        public MiVentana() {
              super("Titulo de ventana");
public class VentanaTest {
      public static void main(String[] args) {
             MiVentana v = new MiVentana();
Clase JButton: es un botón que puede contener texto, gráficos o los dos.
Métodos importantes:
  • setText(“Texto”);
  • setTooltipText(“Tooltip”);
  • setBackground(new Color(R, G, B));
  • setForeground(Color.color);
  • setIcon(new ImageIcon(“ruta”));
  • setFont(new Font(“tipo”, estilio, tamaño));
  • setBounds(new Rectangle(posX,posY,tamX,tamY));
  • Independientes (Checkboxes).
  • Exclusivas(RadioButton).

La librería java.awt es una librería del modo gráfico que depende directamente del SO.

La librería java.swing es una librería mas estándar ya que esta no depende del SO, es decir que permite una interfaz a cada SO sin cambio de código.



Todos los componentes de esta librería se heredan de javax.swing.JComponent;

Ejemplo: 

import javax.swing.*;

    
        public static void main(){
          
             JFrame a=new JFrame("Titulo de la ventana");
             f.setSize(400,400);
             f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
             f.setVisible(true);
       }


Ademas el JFrame se puede extender haciendo que las operaciones se realice nen el método constructor.



              setSize(400, 300);
              setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        }

}



             v.setVisible(true);
      }

}



Ejemplo:

     JButton boton1 = new JButton();

     boton1.setBounds(new Rectangle(107, 50, 102, 41));
     boton1.setBackground(new Color(91, 238, 89));
     boton1.setForeground(Color.red);
     boton1.setToolTipText("Prueba");
     boton1.setFont(new Font("Comic Sans MS",Font.BOLD, 14));
     boton1.setText("Botón de prueba");
   
Clase JToggleButton: Es un boton que representa dos estados (On y Off). Tiene las mismas caracteristicas de JButton. Esta clase tiene dos tipos:







Clase JLabel: Muestra texto, gráficos o ambos, sólo lectura.


Clase JTextField: Muestra una linea de texto que puede ser editable. Con el método setText(“Texto”) se le asigna el texto. 


Clase JPanel: Es un contenedor que agrupa componentes dentro de una ventana. Los layouts permiten una correcta ubicación de los componentes. 

http://java-y-poo.blogspot.com/2015/09/modo-grafico-en-java-netbeans.html

Instalación de JavaNetbeans

Descargar los archivos necesarios

1-Procederemos a descargar NetBeans IDE, para ello nos dirigimos a nuestra página de Recursos Web, y damos clic sobre el enlace correspondiente:
Clic sobre el link de descarga NetBeans IDE
2-En la nueva ventana que se nos muestra, nos ubicamos en la parte superior derecha y escogemos la versión de este IDE que vamos a descargar e instalar dando clic sobre ella:
Clic para escoger la versión de NetBeans IDE
3-Seleccionaremos el idioma que queremos que tenga nuestro Entorno de Desarrollo Integrado, para el presente caso escogemos "Español"; sin embargo, tú puedes escoger "English" o el que compete a tus preferencias y/o país:
Escogiendo el idioma del IDE en este caso Español
4-Seguidamente escogemos la plataforma y/o sistema operativo con el cual cuenta la máquina donde instalaremos NetBeans IDE, en esta ocasión "Windows".

Es importante recalcar, que en las opciones que se nos muestran en la lista desplegable "Plataforma", encontramos la posibilidad de descargar este entorno de desarrollo en una versión portable, lo que nos será de gran utilidad cuando necesitemos hacer algún cambio a nuestro proyecto y la computadora donde nos encontramos no tiene NetBeans instalado, pues sólo será cuestión de sacar nuestra USB y correr nuestro IDE:
Escogiendo el sistema operativo o plataforma sobre el cual instalaremos el IDE
5-Ahora, una parte muy importante es seleccionar el paquete que vamos a descargar, y esto dependerá sobre qué lenguajes trabajamos o qué tipo de proyectos realizamos, ya que algunos paquetes no contienen ciertas tecnologías. Para evitar cualquier contratiempo y como lo mencionábamos en nuestro anterior post "que mejor es que sobre y no que falte", y viendo la posibilidad de crear proyectos en distintas tecnologías; procederemos a dar clic sobre el botón "Download" del paquete "All".
Hay que tener presente que la elección del paquete depende exclusivamente de tus necesidades como programador, y dependiendo del tipo de paquete que escojas también este requerirá de cierto espacio en tu disco duro:

Clic en el botón Download del paquete All

6-Luego de obtener el archivo ejecutable del IDE, procederemos a descargar el Java Development Kit o Kit de Desarrollo Java; ya que sin este no podremos instalar NetBeans; por lo cual, nos dirigiremos nuevamente a nuestra página de Recursos Web, y damos clic en el link "Java Development Kit":

Clic sobre el link de descarga del JDK

7-En la página que se nos mostrará en una nueva pestaña del navegador web, ubicaremos la sección y/o elemento "Java SE 7" y damos clic en el botón "Download" del JDK, el cual nos va a redirigir a una nueva página:

Clic en el botón Download del JDK

8-En la página actual, bajaremos un poco hasta que encontremos un pequeño cuadro por lo general de color gris, donde deberemos dar clic en la casilla "Accept License Agreement" para poder tener acceso al archivo requerido:

 Clic sobre la casilla Accept License Agreement

9-El siguiente paso, será ubicar el archivo a descargar y que sea compatible con nuestro sistema operativo, en este caso "Windows x86" y así seguidamente dar clic sobre el enlace de descarga de este recurso:

Clic sobre el enlace de descarga del .exe del JDK para Windows

Procediendo con la instalación...

10-Una vez tengamos el JDK, vamos a dar doble clic sobre el archivo ejecutable:

Doble clic sobre el .exe del JDK para ejecutarlo

11-Se abrirá la ventana de instalación, y daremos clic en el botón "Next":

Clic en el botón Next para proceder con la instalación

12-En la siguiente ventana tendremos la posibilidad de cambiar la ruta de instalación y elegir las características a instalar, pero en este caso dejaremos todo tal cual como está por defecto y daremos clic en "Next":

Clic en el botón Next

13-Esperaremos unos cuantos segundos mientras se instala el JDK, se procederá a instalar el JRE; es decir, el Java Runtime Environment o Entorno de Ejecución de Java, para ello damos clic en "Next":

Clic en el botón Next

14-Una vez instalado el JDK por completo, daremos clic en el botón "Close":

Clic en el boton Close para terminar la instalación del JDK

15-Ahora, ubicaremos el ejecutable de NetBeans IDE y damos doble clic sobre el mismo para proceder con su instalación:

Doble clic sobre el archivo .exe de NetBeans IDE para ejecutarlo
16-Se abrirá una ventana en la cual se nos informa que el instalador se está configurando; una vez se termine dicho procedimiento, podremos ver la ventana inicial para llevar a cabo la instalación. En esta ventana veremos los componentes y/o características que serán instaladas; sin embargo, si descargaste el paquete "All" u otro, pero no quieres instalar todo, aquí podrás dar clic en el botón "Personalizar":

Clic en el botón Personalizar

17-Tendremos acceso a otra ventana, en la cual deberemos desactivar la casilla perteneciente a la característica que no queremos instalar, pero debemos tener algo muy presente y es que algunas características dependen de otras para poder funcionar; ¿pero cómo sabré eso?, bueno cuando desactives algún componente que sea utilizado por otro, se te mostrará un mensaje de error en la parte inferior de la ventana actual, de todas formas no podrás continuar con la instalación hasta que no corrijas dicho inconveniente:

Escogiendo los paquetes y características a instalar

18-Luego de escoger los paquetes y herramientas a instalar, debemos dar clic en el botón "Aceptar" de dicha ventana y posteriormente dar clic en el botón "Siguiente" de la ventana principal. Lo que sigue será aceptar el acuerdo de licencia y dar clic en el botón "Siguiente":


Aceptar acuerdo de licencia y clic en el botón Siguiente

19-En este apartado se nos preguntará si deseamos instalar "JUnit", una herramienta para hacer pruebas controladas a nuestras aplicaciones JAVA. En esta ocasión seleccionaremos la opción "No instalar JUnit" y damos clic en "Siguiente":

Seleccionar la opción No instalar JUnit y clic en el botón Siguiente

20-En la ventana siguiente se nos mostrará la ruta de instalación del IDE, la cual podremos modificar dando clic en el botón "Examinar..." y escogiendo la carpeta que deseamos, pero en este caso dejaremos la ruta que está por defecto "C:\Program Files (x86)\NetBeans 7.4". Igualmente, podremos ver el JDK que usará NetBeans, en este caso saldrá el que hemos instalado en los pasos anteriores "C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.7.0_67"; sin embargo, es posible que salga otro en el caso dado que hayamos instalado uno anteriormente, si es así, deberemos escoger el que hemos instalado de último, para ello contamos con la lista desplegable donde se mostrarán los JDK disponibles o podemos también usar el botón "Examinar..." respectivo, para ubicar el que necesitamos.
Luego, damos clic en el botón "Siguiente":

Clic en el botón Siguiente

21-En esta ventana se nos presentará el mismo caso del punto anterior (20), sólo que aquí será con el servidor de aplicaciones "GlassFish", haremos entonces lo correspondiente (en este caso dejamos todo como está), y damos clic en el botón "Siguiente":

Clic en el botón Siguiente

22-En el siguiente paso, se mostrará la ruta de instalación para "Apache Tomcat", como sabemos podemos cambiarla dando clic en el botón "Examinar...", pero en esta ocasión dejamos la que está ya señalada "C:\Program Files (x86)\Apache Software Foundation\Apache Tomcat 7.0.41" y damos clic en "Siguiente":

Clic en el botón Siguiente

23-Daremos clic en el botón "Instalar" para que se lleve a cabo todo el proceso de instalación de NetBeans IDE en nuestro PC; pero antes, si no queremos que el instalador busque actualizaciones mientras se realice el montaje del IDE, desactivaremos la casilla "Check for Updates":

Clic en el botón Instalar

24-Luego de esperar algunos minutos, nos aparecerá una ventana en la cual tenemos la posibilidad de desactivar y/o activar la casilla "Apoye al proyecto NetBeans proporcionando datos de uso de manera anónima", esto ya quedará a tu elección, pues esta opción como se nos indica en la ventana, es que se enviarán a la base de datos de estadísticas en el servidor "netbeans.org" los datos de las herramientas y/o funcionalidades que más usemos, con el fin de que el grupo que desarrolla este proyecto se enfoque en mejorar y corregir posibles fallos de las opciones más utilizadas por los usuarios de este IDE. 
Por último daremos clic en el botón "Terminar":

Clic en el botón Terminar

25-Finalmente, veremos el acceso directo de NetBeans IDE en el escritorio de nuestro PC, ya sólo bastará con dar doble clic sobre el mismo y tendremos listo para su uso este excelente IDE:

Doble clic sobre el acceso directo de NetBeans IDE para abrirlo
Ventana Principal de NetBeans IDE

http://thebigwebdeveloper.blogspot.com/2014/09/como-instalar-netbeans-ide-paso-paso.html